O que é o METAVERSO ?

Nomes como Metaverso, Realidade Virtual (RV) e Realidade Aumentada (RA), são termos que parecem saídos de filmes de ficção cientifica e algo do futuro, mas que actualmente são já uma realidade e que vão ter uma gigante evolução nos próximos anos. Depois e como se não bastasse, passámos a ouvir, e acrescentámos, novos formatos tecnológicos, a que juntámos termos como: avatares, mundos virtuais, blockchain, NFTs e que eventualmente já ouvimos falar, seja na publicidade, nas notícias ou em algum documentário sobre tecnologia.

Mas vamos ao inicio do nome METAVERSO

Tudo começou, quando o termo METAVERSO apareceu no livro do escritor Neal Stephenson no seu livro de ficção científica Snow Crash (publicado em 1992) onde o autor escreve acerca de um personagem (Hiro) que salta entre um mundo real (Los Angeles), mas numa época futura não muito distante, e um mundo virtual chamado de Metaverso (meta nome que vem do latim e verso de universos). O autor junta os termos META (do latim) e o termo UNIVERSO em que utiliza avatares (palavra para designar corpos com formatos totalmente digitais, ou avatares), saltando entre o espaço físico e o espaço virtual.

Todos devem ter ouvido falar e eventualmente visto o filme MATRIX de 1999, quem não viu aconselho a ver ou a rever, em que Neo (Keanu Reeves) vive num mundo de realidade virtual (a Matrix) e em que salta de um mundo real (apesar de haver situações de algo que não poderia ser uma realidade). O que me leva a dizer uma forma muito curta: Neo vivia no METAVERSO. 

Image by rawpixel.com

Resumindo: Poder-se-á dizer de forma muito genérica, que o METAVERSO é um ambiente digital, virtual e imersivo, que junta o real e o imaginário, com hologramas, avatares, imagens 3D e onde os utilizadores fazem parte integrante desse “universo” interagindo com esses ambientes.

A pandemia e estarmos mais online

Com a pandemia COVID-19 (SARS-COV-2) e devido às restrições de circulação, aos constrangimentos e efeitos do isolamento “forçado” e às correspondentes alterações no nosso dia-a-dia, quer no trabalho, ou na escola, em que passámos a trabalhar muito mais de forma online, os miúdos passaram a terem aulas por Zoom e os contactos com os amigos passaram a ser realizados muito mais chamadas por vídeo. Estas alterações, aceleraram e criaram novos hábitos e formas de olharmos para a tecnologia.

Vídeo conferencia e o trabalho à distância – Image by rawpixel.com

E o que é a Realidade Virtual (RV) ?

De facto, a Realidade Virtual surge quando Morton Heilig (considerado o pai da RV) inventou um sistema imersivo e ligado ao cinema, tendo desenvolvido um equipamento o Sensorama, parecido com uma cabine e em que o espectador tinha a experiência de andar de mota nas ruas do Brooklyn. Se pensarmos um pouco, nessa altura, não existiam as possibilidades tecnológicas como actualmente com hardware e software muito mais acessível e avançado.

Os dispositivos de RV mais comuns são os óculos de RV, que vêm em várias formas e tamanhos. Eles geralmente incluem uma tela de alta resolução para cada olho, sensores de movimento, microfones e fones de ouvido para fornecer uma experiência de áudio imersiva. Esses óculos são conectados a um computador ou a um dispositivo móvel, que executa o software de RV para criar a experiência virtual.

A RV é usada numa variedade de campos técnicos e também em jogos, onde é usada para criar experiências imersivas e, pode-se afirmar, emocionantes. Mas é no treino e simulação que existem largas vantagens, onde é usada para simular situações de treino e teste de competências, como na medicina (treinar médicos em cirurgias), na arquitectura (em modelos 3D e em estruturas), na industria (a Boeing usa a RV actualmente em diversos desenvolvimentos), etc., mas também é usada na psicologia, onde é usada para estudar comportamentos e fobias.

A Realidade Virtual (RV) também pode ser usada em conjunto com outras tecnologias, como a Realidade Aumentada (RA) e a Realidade Mista (RM), para criar experiências ainda mais imersivas e interativas.

Sintetizando, A Realidade virtual (RV) é uma tecnologia que permite ao utilizador interagir com ambientes artificiais gerados por computador, dando dessa forma a sensação de estar presente e imerso nesse ambiente como se fosse real. A RV geralmente é alcançada usando dispositivos de exibição de alta tecnologia, como óculos de RV, que envolvem o utilizador num ambiente virtual.

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E a Realidade Aumentada (RA) na prática ?

Esta tecnologia em que óculos e headsets nos permitem (ou possibilitam) ver e consultar informação, interagir com locais virtuais e em simultâneo com imagens reais. Ou seja, poder estar a ver nos seu dispositivo, imagens reais e ao mesmo tempo, o seu dispositivo poder apresentar imagens 3D ao mesmo tempo. Actualmente podemos já utilizar a Realidade Aumentada em jogos (exemplo do jogo Pokemon Go), na publicidade (um campo fértil na RA) não só para o mercado de consumo, com diversas marcas a explorar esta tecnologia, mas também em campanhas publicitária de ONGs (como nesta campanha conta a violência doméstica, como podem ver neste vídeo).

De facto, a Realidade Aumentada já está disponível até nos nossos smartphones. Existe no mercado diversas aplicações que utilizam esta tecnologia. A Google tem há alguns anos projectos que usam a Realidade Aumentada (RA), como por exemplo as novas aplicações do Google Maps Live View.

Não querendo ser um futurista, mas num futuro próximo, poderemos usar lentes de contacto, com capacidade de interagir com Realidade Aumentada, viu o filme Sight (pode ver o trailer aqui).

Como estamos de avanços tecnológicos ?

Quando em 2021, Mark Zuckerberg anunciou a mudança de nome da empresa Facebook para Meta e nos esforços tecnológicos (e financeiros) da rede social poder contemplar no futuro o METAVERSO, como um espaço de realidade virtual em 3D como rede social. Percebemos que o tal futuro, não está assim tão distante entre a ficção científica e a actualidade.

Mas se fizermos algumas pesquisas, vamos ver que as grandes empresas tecnológicas cada vez mais investem na tecnologia de realidade virtual, mas não são apenas a empresas de desenvolvimento de software e de videojogos como a Epic Games com o Fortnite, a Linden Lab com o Second Life, ou ainda Roblox e os recentes desenvolvimentos, como poderá ver no video aqui, mas também empresas como a Microsoft que está a desenvolver o software TEAMS, para a ambientes de realidade virtual, colaborativo e empresarial, e o seu projecto Microsoft Mesh que irá ter uma abrangência tecnológica mais vasta, a Google (marca que é detida pela Alphabet) também está a desenvolver diversos projectos que envolvem a Realidade Virtual (RV ou VR) e Realidade Aumentada (AR ou RA). A Apple diversas vezes “reservada” na apresentação de novos desenvolvimentos, mas todos já nos habituamos ao lançamento dos novos produtos, não só ao nível do software, mas também de hardware, com desenvolvimentos relevantes. 

Na prática são elevados os investimentos em tudo o que concerne ao METAVERSO, que segundo a PwC atingem vários milhares de milhões de dólares.

E as novidades do Metaverso em Portugal ?

No nosso país, já são vários o projectos e os locais que têm soluções instaladas e que apresentam processos de Realidade Virtual e Realidade Aumentada, como nos bancos BPI, BBVA, CaixaBank e Bankinter (ver o video aqui). Mas se pensa que é só na banca que estão a ser desenvolvidos soluções baseados no Metaverso, desengane-se. Por exemplo o operador de comunicações MEO, tem diversas opções que podem ser realizadas utilizando esta tecnologia (ver o video aqui) e todos os dias vão surgindo novas ferramentas que utilizam esta tecnologia e que para além de empresas que têm relações de interacção com clientes (exemplo da loja virtual da TAP, como podem ver no video aqui), mas também no turismo em que pode conhecer de forma virtual, regiões, culturas e locais.

A Internet e a Web 3.0

Muito se tem falado e escrito sobre o futuro da Internet, com as novas inovações digitais (exemplo do IoT), com a evolução da Inteligência Artificial nos próximos anos (exemplo do ChatGPT). No entanto, ainda existe um longo caminho para percorrer. Apesar de Portugal em 2022 ter uma implementação de redes fibra óptica bastante boa, cerca de 57, 67% (ver o relatório da OCDE), os operadores de comunicações ainda têm diversos problemas com questões a resolver como a latência, questão fulcral para a aplicabilidade de Realidade Virtual e a utilização da Internet com novos requisitos. Ou seja, quando a latência (atraso na comunicação e resposta da rede) estiver muito mais perto do zero, então nessa altura veremos a possibilidade efectiva de áreas como a telemedicina, a manutenção remota com apoio de Realidade Virtual, as smart cities, ou até vídeo jogos com outros jogadores à distância e sem delay (ou atraso na transmissão), para além das comunicações móveis, onde o 5G assume grande importância, seja ao que se anuncia e já se fala da 6G (sexta geração de comunicações móveis) e a transformação que se anuncia a nível tecnológico (mesmo que aconteça, eventualmente, daqui a uma década).

Na prática a Web evoluiu na seguinte forma:

Web 1.0 – páginas estáticas com hiperlinks, criado em 1980 por Tim Berners-Lee;

Web 2.0 – segunda geração, com fortes ligações às redes sociais e aos serviços interligados de forma Online, não se tratando de um avanço especifico em tecnologia, mas sim a um conjunto de técnicas e formas de interacção;

Web 3.0 – interacção do utilizador e as páginas, exemplo da aplicação Google Earth (ver aqui o filme promocional), com a visualização 3D, ou a realidade virtual e a Inteligência Artificial (IA).

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E o futuro ?

A minha opinião é que nos próximos dez anos (talvez menos) o espaço virtual onde um simples cidadão pode trabalhar, ter aulas, fazer compras, ver filmes em nossa casa em 3D, ver museus, jogar e conhecer pessoas sem sair de casa será algo quase banal e é mais que provável vir a acontecer. A um nível mais profissional e especializado, as capacidades com a robotização e a medicina vão ter grandes avanços com o Online e com a Realidade Virtual.

Os factores a ter em conta com o METAVERSO

  • Estar Síncrono e Online em qualquer altura, sem latência ou baixa latência (inferior a 30 ms);
  • Persistente onde se pode aceder sempre em termos de rede;
  • Disponível individualmente e simultaneamente em que todos podem fazer parte do metaverso e nele podem participar;
  • Uma economia em pleno funcionamento, em que de forma individual e empresas podem ser capazes de criar, possuir, investir, vender e partilhar o que produzem e criam;
  • Envolvência de mundos digitais e físicos, experiências privadas e o acesso a plataformas tanto abertas, como fechadas;
  • Possibilidade de colaboradores digitais, com interacção e com trabalhadores a trabalhar por conta própria, enquanto outros são empresas organizadas informalmente ou com orientação comercial;
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Por último e de acordo com a Gartner em 2026, 25% dos utilizadores irão passar cerca de 1 hora por dia em actividades ligadas ao METAVERSO (Realidade Virtual, Realidade Aumentada, Realidade Hibrida (ou realidade mista).

Espero ter ajudado a esclarecer algumas dúvidas sobre este tema, se tiver dúvidas ou questões, envie um e-mail para formacaoajuda@gmail.com

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